Skutečná vyváženost ve hře je nuda, říká J. Todd Coleman, šéf vývoje Crowfallu

Exkluzivní rozhovor pro Českou republiku poskytlo vedení ArtCraft týmu právě nám. Co vše prozradili a na co se můžete těšit do budoucna? Svoláváme všechny věrné "crows" k našemu článku.

Crowfall

Crowfall FOTO: ArtCraft Entertainment

Hejno vran se slétá níž a níž nad našimi hlavami, ale v tomto případě to není špatné znamení. Téměř sto tisíc registrovaných fanoušků čeká na přistání Crowfallu na herní scéně. Tito nadšenci "vrány" hostí a hýčkají jako havrany v Londýnském Toweru – důkazem může být neuvěřitelných 6 030 248 dolarů vložených do křídel této hry. Spolu s časem ale stoupá I míra nedočkavosti a jistě vyvstávají nové a nové otázky ohledně Crowfall detailů. Ani naše redakce není výjimkou. My jsme nicméně byli poctěni tím, že jedna z těchto vran slétla na naše rameno a vybrané dotazy zodpověděla.

J. Todd Coleman je kreativním ředitelem ArtCraft týmu. Na kontě má řadu kariérních úspěchů, kdy se především neustále snaží posouvat hranice MMO her. Hry, které prošly přes ruce tohoto význačného vývojáře sbíraly ocenění za oceněním. A nám neodpovídal nikdy jiný než právě on.

Vzali jste na sebe velký risk, co se týká stavby postavy a jejího vývoje. Byl to naprostý skok do neznáma anebo odpověď na rozsáhlou anketu, kterou jste rozeslali do řad hráčů?

Žádné ankety jsme před startem hry na Kickstarteru nedělali. Měli jsme vizi o hře, kterou jsme chtěli převést do reality a investovali do toho okolo půlroku našeho vlastního času a peněz. K vytvoření dostatečné části z oné představy, abychom ji mohli vypustit na Kickstarter.

Doufali jsme, že nebudeme sami, kdo by takovou hru chtěl hrát, ale rozhodně jsme neměli jistotu, že tomu tak bude… Díky bohu jsme měli pravdu!

Jak to bude s modelem hry. Nebudou například lidé hrající PVE znevýhodněni?

Model hry bude mít velice široké rozpětí, co se síly a schopností týká. Náš cíl je vytvořit prostor takových rozměrů a možností, že nebude moci být řeč o nějakém nejlepším buildu, kde každá originální kombinace archetypu plus disciplíny může najít svého rovnocenného protivníka v jiném originálním pojetí archetypu, schopností a disciplín.

Právě takový přístup k věci jsme použili, když jsem pracoval na Shadowbane; bylo možné vytvořit Centaur-Warrior-Hunter-Gladiator-Commander, ze kterého jste mohli mít pocit, že je originální.

img-responsive

Výběr archetypů | foto: ArtCraft Entertainment

Jak se hodláte ujistit, že jsou si všechny archetypy rovny? Dokonce I velikáni MMORPG her mají s vybalancovaním problémy.

Tak my se ani o nic takového nesnažíme! Dokonalá vyváženost, kde by každá třída měla být rovna těm zbylým za každé situace, není ani na našem listu cílů.

To zní zajímavě, jak to tedy s archetypy bude?

Naším cílem je vymyslet každý z archetypů tak, aby se ve hře byly situace, kdy bude neuvěřitelně silný, ale také v takových, kde bude v silné nevýhodě a samozřejmě s širokým rozsahem mezi těmito dvěma extrémy.

Jeden z ukazatelů vašich hráčských schopností pak bude váš um vyhledávat situace, ve kterých budete silným protivníkem a naopak se vyhýbat takovým, které nejsou pro vaši postavu příznivé.

Skutečná vyváženost je nuda. Naopak rozdíly a jejich pochopení, vedoucímu k vašemu prospěchu je to, co dělá hru zábavnou.

Možnost ničit stavby a věže je bezpochyby prvek, který nevidíme v MMO hrách často. Bude fungovat v celé hře, i mimo kampaň?

Bude fungovat v kampani.  Pokud vůbec tuto funkci zpřístupníme pro Eternal Kingdoms (domovské světy hráčů), bude to něco, co hráči mohou zapnout či vypnout.

Nemáte obavy, že nebudete stíhat vytvářet nové mapy pro kampaně?

Ne, protože mapy generujeme procedurálně. Vytváříme sekvence krajiny, které do sebe zapadají jako tetris kostičky. K vytvoření nového světa tyto kousky spojujeme tak, aby všechna pohoří, řeky, údolí, lesy a zříceniny hradů tvořili originální celek.

Jak rychle se budou ve hře střídat roční období? Bude to záviset kupříkladu na typu kampaně, ke které se připojíme?

Ano, zavisí to na typu kampaně. Přestože zprvu spíše začneme s přibližně vyrovnaným jarem, létem, podzimem a zimou. Až načerpáme údaje z tohoto rozložení, odrazíme se od nich dál.

img-responsive

Chlad, hlad a mobové útočí | foto: ArtCraft Entertainment

Skutečně zima posílí moby a oslabí hráče jak bylo v náhledu hry naznačeno?

Ano, zimní mobové budou obtížnější. Hráči nebudou nutně slabší, přestože omezené zdroje mohou mít takový efekt.

Budou úkoly pod vodou také součástí Crowfallu?

V této chvíli žádné plány zahrnující podvodní zóny nemáme. Voda je velice drahá záležitost a popravdě, málokdy to stojí za všechnu vloženou práci.

Znamená to, že vodu nikdy nezahrneme? Těžko říct. Ale jistě má daleko k listu našich priorit. Namísto toho využijeme oceány a řeky jako prostředky k omezení pohybu v terénu. To udělá mapy mnohem vice strategicky zajímavé.

Kde vidíte další vývoj Crowfallu po jeho vypuštění na trh? Plánujete přidat vice archetypů?

Budeme pokračovat v přidávání nových disciplín a archetypů. Jsem si jistý, že také přibydou i další oblasti.

Pravděpodobně největší část hry, která se v budoucnu rozroste bude experimentování s rozdílnými soubory pravidel. Naše hra je originální v tom, že každý svět je uzavřený, s vlastními pravidly – masivní multiplayer strategická s jasným začátkem, středem a koncem.

A co kampaně? Věřím, že už nyní máte mnoho nápadů.

Kampaň trvá omezenou dobu, znamená to pro nás, že můžeme neustále vytvářet nové, aby se hráči bavili. Každá nová kampaň je příležitost k tomu, abychom obměnili jeho pravidla, zkoušeli nové nápady. Můžeme mít například mapu, kdy se rychle přižene zima, kdy budou zdroje nedostatkovým elementem, kdy bude magie slabá nebo kdy se získávání potravy stane reálným bojem o každé sousto.

To je to úžasné na přístupu ke hře, jaký jsme zvolili – ve chvíli, kdy budeme mít pevný základ, můžeme díky tomu vymýšlet scénáře na léta dopředu.

 

Na naše dotazy odpovídal J. Todd Coleman a my tímto děkujeme za jeho čas, který místo rozhovoru mohl strávit vytvářením nových a inspirativních návrhů, jak se můžete přesvědčit na videu níže.

Tak tedy máme dalších pár trošek do Crowfall mlýna. Ti z vás, kteří jste do hry investovali peníze stejně jako členové vývojářského týmu, máte možnost nahlédnout i do testů této hry. Nejbližší z nich je již zítra, 13. prosince v čase 13:00 – 16:00. Pokud se vám toto datum nehodí, můžete do hry zavítat i v pondělí.

Témata: Crowfall
Vytisknout Zašlete tip redakci na článek

DISKUZE: Skutečná vyváženost ve hře je nuda, říká J. Todd Coleman, šéf vývoje Crowfallu

Vstupte do diskuze

Doporučujeme

Nová platforma od Googlu přináší zajímavé novinky. Budoucnost je tak opět…

21.03.2019 18:15 Google Stadia přichází ruku v ruce s budoucností

Red Dead Redemption 2 v nové aktualizaci údajně zhoršil grafiku

19.03.2019 17:51 Jeden z adeptů na nejlepší hru minulého roku čelí obvinění z grafického downgradu.

Související:

Nejčtenější články

  1. Jak bude hraní vypadat za pár let?

  2. Z prostého obchodu v konkurenci pro Steam. Epic Games Store chystá velké změny

  3. Česká hra Beat Saber pokořila další milník a údajně se stala nejprodávanější VR hrou v historii

reklama

Gamifique.cz je český herní web, který se zaměřuje na hry pro PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U, 3DS, Android, iPhone a iPad. Internetový herní portál Gamifique.cz je určen všem hráčům a čtenářům se zájmem o recenze, novinky, preview, videorecenze i podcasty. Gamifique.cz také poskytuje rozsáhlou databázi her a pravidelně sleduje největší novinky na herním trhu, například série Dragon Age, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, FIFA, Counter-Strike, Zaklínač, League of Legends, DOTA a další.