Cheaty v mezích zákona? Jak se z mikrotransakcí stal zlatý důl pro vývojáře a vydavatele

Mikrotransakce jsou horkým tématem posledních let, jejich kořeny ale sahají mnohem hlouběji. Pojďme se v tomto článku podívat na stručnou historii tohoto dnes už neodmyslitelného prvku, který vydělává vývojářům velké množství peněz.

Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2 FOTO: EA

Představit si dnes velkou hru, která by neměla mikrotransakce, je téměř nemožné. Stále sice existuje poměrně velké množství studií, které tento trend odmítají, ale v těch nejznámějších peckách od Ubisoftu, EA a dalších nechvalně známých vydavatelů vidíme tento obchodní model běžně. A to i v singleplayerových kouscích, kde bychom ještě nedávno něco podobného hledali jen těžko. Jaká je ale historie této neoblíbené praktiky? Pojďme se na ni společně podívat v tomto článku.

Obleček za peníze? To si děláte pr...

Vraťme se do roku 2005, roku velkých změn. Tehdy totiž vycházela nová konzole Xbox 360. Ta předznamenala nejen příchod nové generace grafiky, která tehdy neměla obdoby, ale i odlišného přístupu k prodeji her. Čím dál náročnější základna fanoušků a rostoucí náklady na vývoj po tom totiž doslova volaly. A tak se začaly objevovat mikrotransakce, předměty a další malá vylepšení výměnou za pár “chechtáků”.

S jejich podporou na svém tržišti přišel Microsoft právě u Xboxu 360. V prohlášení o této nové možnosti mluvil jako o skvělém způsobu, jak si mohou vývojáři přivydělat další peníze navíc výměnou za exkluzivní obsah. Hráči pak dostali možnost nakupovat buďto jednotlivě, nebo v balíčcích, což je de facto model, který dobře známe dnes.

A aby softwarový gigant ukázal ostatním, že je tato cesta dobrá, vydal vlastní zimní oblečky pro hru Kameo: Elements of Power, nové mapy pro Perfect Dark Zero a vypustil do světa nová auta pro Project Gotham Racing. Cena nebyla příliš vysoká, i tak příliš mnoho hráčů po koupi těchto artiklů nesáhlo.

O poprask v herní obci se postaralo až nechvalně známé koňské brnění pro The Elder Scrolls: Oblivion. Bethesda v době, kdy se k jeho vydání uchýlila, zrovna přiváděla na trh první rozšíření. Kdo si jej nemohl dovolit, nebo jednoduše nechtěl utrácet tolik peněz za další dílek do skládačky, mohl sáhnout po výrazně levnější variantě v podobě výše zmíněného předmětu. Myšlenka jako taková se fanouškům líbila, její cena už tolik ne. Utratit 2,5 dolaru za brnění pro koně řada příznivců neunesla a na internetu bombardovala Bethesdu negativními ohlasy.

„Příšerné! Tohle je to nejhorší, co nás čeká na nadcházející generaci konzolí.“ Napsal jeden z uživatelů na serveru Neogaf.com. Kdyby jen věděl, že přijde ještě placený multiplayer... „Hráči celého světa, prosím, nic z toho nekupujte!“ stěžuje si další. „Brnění pro koně za 2,5 dolaru? To je teda kup!“ Negativních reakcí bylo zkrátka hodně a spousta z nich dnešním hráčům vykouzlí úsměv na tváři.

I přesto že jich bylo tolik, vydělali tvůrci na na tomto nechvalně známém kousku pořádný balík peněz. Populárnější ale byly jiné výtvory. První dvě příčky dodnes okupuje dvojice v čele s Čarodějovou věží a Úkrytem zlodějů, které nabídly hráči odlišné obydlí od ostatních řadových domků.

img-responsive

The Elder Scrolls IV: Oblivion | foto: Polygon

Online předplatné jako náplast za ztráty

Ještě horší věc než rostoucí náklady na vývoj byl pro tvůrce odjakživa bazarový prodej. Ve Spojených státech existuje řada řetězců, které se živí jen přeprodáváním použitých her, ale i v České republice nalezneme řadu společností, které si tímto způsobem přilepšují svůj rozpočet. V podstatě nejde o nic špatného, nic protizákonného, ale problémem je, že vydavatel z uskutečněného prodeje nevidí ani korunu. Proto se EA v roce 2010 rozhodli pro řešení, které by mohlo tuto ztrátu snížit.

Tento nápad dostal jméno Project Ten Dollar. Nejprve se zaměřoval pouze na singleplayerové tituly typu Mass Effect 2, Dragon Age: Origins či Battlefield: Bad Company 2, ke kterým při koupi přes certifikovaného prodejce nabízel bonus v podobě dodatečného obsahu. Nešlo sice o nic převratného, ale hráč tak dostal nějaké ty oblečky a další předměty navíc. Pokud vám teď problesklo hlavou, že tato taktika přece nemohla fungovat, tak máte pravdu.

V Electronic Arts se tedy uchýlili k něčemu novému, k tzv. Online pasům. Pokud si tedy uživatel koupil hru v bazaru, mohl nerušeně hrát režim pro jednoho hráče, pokud ale chtěl soupeřit proti živým protivníkům, musel vytáhnout z kapsy dalších 10 dolarů. Tato podoba Online Passu se poprvé objevila v Tiger Woods PGA Tour 11, následována pak byla dalšími sportovními tituly v podobě NCAA Football 11, NHL 11 či FIFA 11.

EA ale nebyli první, kteří s touto myšlenkou přišli. Ještě několik let před nimi totiž něco podobného zkoušeli v Sony se hrou SOCOM U.S Navy SEALs: Fireteam Bravo 3. Šlo o hru pro populární PSP. Konzole jako taková se sice prodávala skvěle, ale její hry už na tom tak dobře nebyly. PlayStation Portable totiž trpěl slabou ochranou proti pirátství, kterou bylo snadné překonat, což se v konečném součtu podepsalo i na prodejích samotných titulů.

Japonští konstruktéři a vývojáři se ale ze svých chyb poučili a podobnou chybu u svých konzolí už neopakovali. To ostatně vedlo k plošnému zrušení online passů, které postupně vymizely po příchodu PlayStationu 4 a Xbox One.

Éra loot boxů

Rozkrýt celou historii loot boxů až po jejich dnešní podobu by vydalo na další článek (který v budoucnu určitě napíšeme), pojďme si ji ale tentokrát probrat ve stručnosti a v souvislostech. Za počátky samotné myšlenky bychom se museli vydat hodně hluboko do lidské historie. My ale tak daleko putovat nebudeme. V tuto chvíli si vystačíme s minulým stoletím, kdy ve velkém propukl boom kolem sběratelských kartiček. V jednom balení mohl kupující najít speciální kartičku svého oblíbeného hráče, nebo zvláštní schopnost, kterou následně přehrával své protivníky ve hře. Něčím takovým se v našich končinách proslavil zejména Magic: The Gathering.

Asi vás nepřekvapí, že tento koncept jako první dorazil do online her. Průkopníkem se podle knihy Red Wired: China's Internet Revolution stalo asijké MMO z roku 2006 ZT Online. To přineslo virtuální bedny, po jejichž otevření hráč získal exkluzivní předměty, jejichž cena přesahovala cenu samotné bedny. Kromě toho z nich bylo možné získat i zkušenostní body pro postavu.

Netrvalo to dlouho a tohoto trendu si všimli i západní vývojáři. V roce 2010 jsme tedy bedýnky mohli vídat ve free-to-play hříčkách na sociálních sítích, postupně se ale staly nedílnou součástí bezplatných AAA her. Jedním z průkopníků byl Team Fortress 2 od Valve, kde se tento model objevil a de facto udal směr jeho dnešní podobě. Odemykatelné předměty totiž bylo možné získat běžným hraním, k otevření ale hráč potřeboval klíč. A ten samozřejmě stál peníze. O masovou popularizaci se postaralo ale až CS:GO a trhák od Blizzardu v podobě Overwatche. A stačila jim k tomu líbivá animace, zvuk a několik zajímavých předmětů, které uživatele nalákají ke koupi.

img-responsive

Overwatch | foto: Dot Esports

Budoucnost mikrotransakcí

Jak už asi víte, loot boxy nechvalně proslavil Star Wars: Battlefront 2. Jeho model vyvolal v herním světě doslova pozdvižení, jemuž se vzhledem k ceně hry a následným velkým poplatkům nemohl nikdo divit. Praktikami vývojářů se dokonce zabývaly i vlády některých států a došlo to až do takové fáze, že se začalo uvažovat o budoucnosti celého herního průmyslu.

Jak je vidět, rostoucí náklady na vývoj není ve spoustě případů možné pokrýt jen samotnými příjmy z prodejů. Tvůrci tak poslední dobou často sahají ke "hře jako službě", což je další rodící se problém. Mnoho z nich totiž k tomuto modelu přistoupí nezodpovědně, vydá nedodělanou hru (ehm, Anthem) a následně lepí problémy přidáváním nového obsahu, který už měl být v základu.

Je naivní si myslet, že se tento problém vyřeší lusknutím prstu. Herní průmysl se zkrátka mění a v následujících letech tak můžeme být svědky úplně nového přístupu k prodeji produktů. Ať už to dopadne jakkoliv, nemyslíme si, že by mikrotransakce úplně vymizely...

Vytisknout Zašlete tip redakci na článek

DISKUZE: Cheaty v mezích zákona? Jak se z mikrotransakcí stal zlatý důl pro vývojáře a vydavatele

Vstupte do diskuze

Doporučujeme

Nový titul ze světa Her o trůny

10.06.2019 00:02 Naštvalo vás zpracování osmé série Her o trůny? Tak to počkejte, až si zahrajete nejnovější titul…

Nový Xbox představen! Bude čtyřikrát výkonnější než Xbox One X

09.06.2019 23:35 To, na co jsme dlouho čekali, se konečně stalo skutečností. Na konferenci Microsoftu byl představen…

Související:

reklama

Gamifique.cz je český herní web, který se zaměřuje na hry pro PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U, 3DS, Android, iPhone a iPad. Internetový herní portál Gamifique.cz je určen všem hráčům a čtenářům se zájmem o recenze, novinky, preview, videorecenze i podcasty. Gamifique.cz také poskytuje rozsáhlou databázi her a pravidelně sleduje největší novinky na herním trhu, například série Dragon Age, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, FIFA, Counter-Strike, Zaklínač, League of Legends, DOTA a další.