Ohlédnutí: První Zaklínač dokázal uspět i navzdory všem předpokladům

Před 8 lety nastartoval Zaklínač jednu z nejoblíbenějších herních sérií dnešní doby. Cesta za úspěchem ale byla pro vývojáře z CD Projekt RED dlouhá a trnitá, a kdyby se do toho nevložila i notná dávka štěstí, všechno mohlo dopadnout docela jinak.

The Witcher

The Witcher FOTO: CD Projekt RED

Když se před 12 lety poprvé objevily zprávy o tom, že malé polské studio patřící pod vydavatele CD Projekt pracuje na hře zasazené do světa spisovatele Andrzeje Sapkowského, moc velký rozruch to v herním průmyslu to neudělalo. Vývoj her ve střední Evropě byl tehdy stále ještě považován spíše za kuriozitu a ani Sapkowského knihy se nikdy na západě velkému zájmu netěšily. Nezkušený tým CD Projekt Red si pro svůj debut nevybral nejlehčí cestu.

Zaklínač, který nebyl

Red ale nebyli první, kdo se pokusil převést svět Zaklínače do herní podoby. Už mezi lety 1996 a 1997 se stejným nápadem přišlo jiné polské studio – Metropolis Software. Jejich Zaklínač byl 3D akční adventurou s RPG prvky, ale vydání se nikdy nedočkal. Z nedokončeného vývoje přežil kromě několika screenshotů jenom nový anglický předklad Zaklínače – The Witcher, který má údajně na svědomí Adrian Chmielarz, dlouholetý creative director v Metropolis a později spoluzakladatel (podstatně úspěšnějšího) studia People Can Fly, kde vznikl například Painkiller nebo Bulletstorm.

img-responsive

The Witcher od Metropolis Software | foto: Unseen 64

Původně byl na západě znám Zaklínač jen pod jménem Hexer, který preferoval Sapkowski a se kterým se tam v roce 2001, respektive 2002, dostali i film a seriál. Nicméně CD Projekt si nakonec vybral méně používanější Chmielarzův překlad, pravděpodobně aby se vyhnuli možnému zaměňování hry za kultovku Hexen. A jako Witcher Wiedźmin i zůstal. Sapkowského knihy, jejichž překlad do angličtiny nastartoval úspěch hry, vychází už pod novým jménem.

Druhý pokus

Další Witcher začal vznikat v roce 2002. Vývojářská sekce CD Projektu, která původně pracovala na PC verzi konzolovky Baldur’s Gate: Dark Alliance, byla díky zaříznutí vývoje potápějícím se vydavatelstvím Interplay sice bez práce, ale chuť do vytváření her je neopustila, a tak padla volba na nebohého Zaklínače. Sapkowski, stejně jako u předchozího pokusu, s právy cavyky příliš nedělal a Red Studio se tak mohlo vhrnout do práce.

Jak vypadalo první demo hry, se kterým CD Projekt o rok později objel několik zahraničních vydavatelství, se toho příliš neví – až na to, že nebylo příliš dobré. Vývojáři se údajně inspirovali hrami jako Dungeon Siege, Gothic nebo právě Baldur’s Gate: Dark Alliance, a na těch několika dochovaných screenshotech je to dobře vidět. Nicméně kvalita zmíněných her jim evidentně protekla mezi prsty.

Když se Zaklínač na herní scéně objevil znovu, bylo to už v novém kabátě. Vývojáři si od BioWare pořídili nový engine Aurora, na kterém běželi třeba Neverwinter Nights nebo Knights of the Old Republic, a hru kompletně předělali. Stále se ale drželi původního směru, kterým bylo vytvořit akční RPG s trochou „diablovky“ v krvi, ale s propracovanějším soubojovým systém a velkým důrazem na příběh a zachování Sapkowského zpracování světa.

img-responsive

Zaklínač v roce 2004 | foto: CD Projekt RED

V té době Red ještě počítali s tím, že hlavním hrdinou bude bezejmenný zaklínač a ne hlavní postava románů, Geralt. Bělovlasý zaklínač se na záběrech ze hry – k velké radosti fanoušků – začal objevovat během roku 2005 a vydržel až do jejího vydání. Jeho příchod ale také znamenal, že vývojáři museli, ať už chtěli nebo ne, trochu přepracovat soubojový systém. Zatímco u bezejmenného zaklínače si mohli ještě dovolit dát mu do rukou dva meče naráz nebo štít, u Geralta by jim to rýpaví fanoušci nemuseli odpustit.

The Witcher nakonec vyšel v říjnu 2007. Z původní hry příliš nezbylo. Samotný engine byl údajně z 80 procent přepracován – ostatně ve své finální podobě má k Neverwinter Nights opravdu daleko, izometrický pohled vystřídal pohled přes rameno a z původního soubojového systému zůstaly jen tři styly boje. Rok po vydání si CD Projekt střihl vydání ještě jednou, když naservírovali hráčům vylepšenou verzi hry s podtitulem Enhanced Edition.

img-responsive

Zaklínač v roce 2007 | foto: CD Projekt RED

Ale tím to končit ještě nemělo, v plánu byla i konzolová verze s podtitulem Rise of the White Wolf, na které pracovalo francouzské studio Widescreen Games. Spíš než o přímý port mělo ale jít o podstatně odlišnou verzi hry, s vlastním soubojovým systémem, předělaným interfacem nebo boss fighty. Nicméně v roce 2009 byl vývoj ukončen. Podle Widescreen se CD Projekt opozdil s platbami, podle vydavatele zase vývojáři nestíhali plnit termíny a panovaly obavy, že by výsledek nebyl tak kvalitní, jak si CD Projekt představoval. Buď jak buď, CD Projekt se v té době stejně zmítal ve finančních problémech a kromě Rise of the White Wolf a neoznámené střílečky to málem odnesl i druhý Witcher. Jediné co se nám tak z konzolové verze zbylo, je cinematic trailer.

S kůží na trh

Aniž by to Red věděli, neustálé odkládání hry jim poskytlo ojedinělou příležitost, která nakonec pomohla nastartovat celou trilogii. Rok 2007 byl totiž neobyčejně chudý na RPG a tak se stala unikátní věc - PC platformu na celý rok prakticky ovládly dvě východní RPG. V březnu vyšel podobně dlouho odkládaný STALKER: Shadow of Chernobyl, který postupně doplnili pouze datadisky pro Neverwinter Nights 2, The Elder Scrolls IV: Oblivion a Titan Quest, průměrné Two Worlds a Jade Empire, a nakonec až v říjnu The Witcher. CD Projekt mohl jen děkovat, že ve stejnou dobu vycházející Mass Effect zamířil tehdy jen na Xbox 360, jinak by vše dopadlo úplně jinak.

Skutečnost, že konkurence vyklidila scénu, Zaklínači dost napomohla. Masivní rozdíl mezi tím, jak vypadá triple-A produkce v Polsku a v Americe byla nepřehlédnutelná. Zatímco svět objevoval možnosti Unreal Engine 3 a Crytek, k velkému potěšení Nvidie a AMD, zvedal prodeje hardwaru s druhým CryEnginem, Red museli spoléhat na léta přesluhující Auroru. Nutno uznat, že vývojářům se podařilo vylepšit engine natolik, že po grafické stránce dokázal aspoň držet v závěsu za konkurencí. Když porovnáme, jak vypadal Odyssey Engine, aktualizovaná verze Aurory, kterou dali BioWare k dispozici Obsidian Entertainment na vytvoření Neverwinter Nights 2, tak se musí uznat, že CD Projektu se povedl opravdu husarký kousek.

img-responsive

Neverwinter Nights 2 | foto: Obsidian Entertainment

I přes velkou snahu se jim ale všechna omezení stařičkého enginu zakrýt nepodařilo. Animace a mimika, výjimkou těch bojových, které byly nahrávány pomocí motion capture, byly vesměs prkenné, v horším případě rovnou neexistující. Největším nepřítelem jinak akrobatického Geralta byly půlmetrové ploty a zídky; engine vytvořený speciálně pro cRPG s vertikalitou asi příliš nepočítal. A loadingy byly tak časté a dlouhé, že i Bloodborne by se mohlo užírat závistí. Stačilo vejít do domu nebo i do sklepa a jediné, co jste mohli i minutu dělat, bylo počítat cihly v artworcích. Cesty z jednoho konce mapy na druhý pak byly učiněné peklo.

Že si CD Projekt nemohl dovolit nalít do hry desítky milionů, jako to mají ve zvyku EA nebo Ubisoft, se pochopitelně podepsalo i na kvalitě dabingu. Zatímco ten polský je minimálně obstojný, na nadabování anglických textů se Polákům podařilo sehnat tak emočně vysílené lidi, že byste si je mohli snadno splést s hlasem Google překladače. Legendární český dabing to pak dokázal dotáhnout na ještě „vyšší“ úroveň. Aby stoleté stařena mluvila hlasem mladé dívky… to už chce snahu.

Jak naložit s dědictvím

Tím, že si Red nakonec vybrali jako hrdinu hry Geralta, se postavili před obtížné rozhodnutí. Navazovat na Sapkowského konec, vklínit svůj příběh mezi události v knihách nebo naopak nějaké události zpracovat? Nakonec si vybrali tu první možnost – pokračovat v Geraltově příběhu. A vzhledem k tomu, jak Sága o Zaklínači končí, si studio prakticky říkalo o pohromu.

Obavy fanoušků z toho, že hra pošpiní jejich milované dílo, se nakonec ale naštěstí nepotvrdily. Návaznost na knihy se sice Red rozhodli odbýt tím, že Geraltovi naordinovali jedno z nejotřepanějších klišé – amnésii, a ta tak pochopitelně skřípala podobně jako Sapkowski zuby, samotná příběhová linka ale knihám ostudu příliš neudělala, i když jejich kvality také nedosahovala. Během pronásledování zlodějů, jež z pevnosti Kaer Mohren ukradli zaklínačská tajemství, se Geralt už tradičně zvládl namočit do událostí a intrik, do kterých mu nic není, a o zábavu bylo postaráno.

img-responsive

Zaklínač | foto: CD Projekt RED

Red se hlavně podařilo, až na několik podstatnějších výjimek, zachovat Geraltovu chronickou neutralitu, která se jinak ve hrách příliš nenosí. Škoda jen otřesného závěru, který proměnil příběh ve směšnou freakshow a všechna logika se odporoučela oknem. Zdá se, že vývojáři vyplýtvali všechnu inspiraci na výborných prvních dvou kapitolách a solidních dalších dvou, protože to vypadá, že ke konci se řídili až příliš oblíbenou poučkou „když nevíš, co dál, přidej Nazi zombies“.

Nicméně to nejdůležitějších – zpracování světa – se podařilo skoro na výbornou. Red si dali opravdu práci s tím, aby zůstali věrní originálu a unikátní svět Zaklínače jim „neztolkienovatěl“ a naservírovali nám realisticky fungující fantasy svět inspirovaný slovanskou tématikou, který si nemusí na nic hrát, aby působil temně. Když se později chvástali BioWare a EA, že svět Dragon Age je temný a krutý, plný rasismu a násilí, zapomněli se zmínit, že CD Projekt Red takový svět hráčům nabídli už před dvěma lety.

Věc, na kterou se s láskou nevzpomíná, je soubojový systém. Sapkowski ve svých knihách věnoval spoustu prostoru zaklínačskému stylu boje a vývojáři se tak měli kde inspirovat; výsledek se ale smrskl v klikání levého tlačítka myši ve chvíli, kdy se na obrazovce objevila ikonka planoucího meče. Přitom měli Red k dispozici takový repertoár rozličných monster, od utopenců, ghúlů a duchů, po golemy, strigu nebo dokonce i polednici; některými z nich se jiné hry v žánru fantasy RPG nemohou chlubit dodnes. Stačilo jen jediné, udělat souboje zábavné.

img-responsive

Zaklínač | foto: CD Projekt RED

Ona zaklínačská složka hry obecně trochu zaostávala, podobně i připravování různých podpůrných lektvarů, které Geralt a spol. srkají před bojem, mělo daleko k dokonalosti. Hra sice tlačila do sbírání různých přísad, ze kterých se lektvary a oleje míchaly, ale ty byly natolik nepotřebné, že většinu času jen zabírali místo v inventáři.

Začátek nové kapitoly

Zaklínač je doslova příběhem herní Popelky. Vývojářské studio, které nemělo na kontě jedinou hru, ze země, kterou by spousta hráčů na západě snad ani nedokázala najít na mapě, se pokusilo udělat velké RPG zasazené do světa, který mimo střední Evropu většina lidí neznala a znát ani nemohla. Na úspěch Zaklínače se vypisovaly hodně vysoké kurzy.

Ale navzdory všem předpokladům to vše katastrofou neskočilo. I přes všechny své nedostatky neokoukaný svět Zaklínače hráčům učaroval. CD Projekt Red se hned svým debutem zařadili mezi přední vývojáře RPG, vydavatelství úspěch hry přinesl do kasičky tolik, aby dalo vzniknout i pokračování, Sapkowského knihám se otevřela cesta do anglicky mluvících zemí a spisovatele samotného to pravděpodobně postrčilo k napsání dalšího dílu (i když on sám by to nejspíš nikdy nepřiznal).

CD Projekt si vsadil do loterie a vyhrál. Herní průmysl byl zase pro jednou fér.

Vytisknout Zašlete tip redakci na článek

DISKUZE: Ohlédnutí: První Zaklínač dokázal uspět i navzdory všem předpokladům

Vstupte do diskuze

Doporučujeme

Streamování klasické konzole nenahradí. Tedy alespoň ne v následujících…

18.08.2019 17:33 Co si pro nás chystá Sony s novým PlayStationem, je stále ve hvězdách, nový Xbox ale pomalu dostává…

Metro 4 je ve vývoji. Scénář píše opět Dmitry Glukhovsky

16.08.2019 19:00 Metro Exodus už je venku více než půl roku, bylo tedy jasné, že dříve nebo později se první…

Související:

Nejčtenější články

  1. Metro 4 je ve vývoji. Scénář píše opět Dmitry Glukhovsky

  2. Mrazivý horor ve 4K: Podívejte se na nový trailer k Blair Witch

  3. THQ Nordic se dál rozrůstá. Skupuje tvůrce Darksiders III Gunfire Games

reklama

Gamifique.cz je český herní web, který se zaměřuje na hry pro PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U, 3DS, Android, iPhone a iPad. Internetový herní portál Gamifique.cz je určen všem hráčům a čtenářům se zájmem o recenze, novinky, preview, videorecenze i podcasty. Gamifique.cz také poskytuje rozsáhlou databázi her a pravidelně sleduje největší novinky na herním trhu, například série Dragon Age, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, FIFA, Counter-Strike, Zaklínač, League of Legends, DOTA a další.