reklama

Rozhovor: O ambicích, hrách i rozpadu

Zaniklé české vývojářské studio Dombee Softworks mělo v plánu hned několik ambiciózních her. První na řadě měla být zajímavá point-and-click adventura s robotem v hlavní roli, titul ale nikdy nespatřil světlo světa. Proč? To se dozvíte v našem rozhovoru s Dominikem Gottwaldem a Jakubem Profotou alias Kubeesem.

Kopula

Kopula FOTO: Sector.sk

Kdy jste se odhodlali k založení vlastního studia?

Dominik: Tak to ti přesně nepovím, ale bylo to někdy v roce 2014, kdy nás spojil jeden nejmenovaný programátor. Pracovali jsme s ním na platformové hře o krtkovi s jetpackem. Ale předpokládám, že to bylo někdy v únoru.

Kubees: Nikdy jsme studio neměli, naše uskupení jsme nazývali nezávislou komunitou. Kdokoliv, kdo něco uměl, do ní mohl kdykoliv vstoupit a podílet se na naší činnosti pod naším jménem. Dombee Softworks jsme založili na jaře roku 2014 a přesně za dva roky jsme se rozpadli. Na začátku stál Dominik a já. Nebyli jsme úplně noví kolegové. Pracovali jsme spolu už pod vedením jiných na mobilní hře, jejímž hlavním hrdinou byl krtek. Po konci vývoje jsme nechtěli jít každý svou cestou, tak jsme se dali dohromady - vzniklo Dombee Softworks. Za celou dobu fungování jsme se rozrostli na neuvěřitelných 13 členů a 700 sledujících na Facebooku. Účastnili jsme se game jamů, tvořili jsme malé kraviny, dokonce jsme vydali i šest hodin dlouhý Winterstones s českým dabingem. Byli jsme skvělá parta lidí...

Proč jste si vybrali zrovna tohle jméno?

Dominik: Je to složenina z našich přezdívek - Dom jako Dominik a bee jako Kubees. Dalo by se to přeložit jako Dominantní včela.

Na začátku jsi zmínil hru o krtkovi s jetpackem. Je nějaká možnost, jak by si ji čtenáři mohli zahrát?

Dominik: Ani nevíš, jak bych byl rád, kdybychom ji našli. Hra byla u původního programátora na Endoře, jenže ta doména už expirovala...

Měla hra nějaký děj? O co přesně šlo?

Dominik: Hra neměla žádný děj, šlo spíše o testovací projekt. S ostatními členy jsme si chtěli vyzkoušet, jestli vůbec můžeme fungovat jako tým.

Kolik vás na té hře pracovalo?

Dominik: Byli jsme tři - já, Kubees a jeden nejmenovaný programátor. Všichni jsme tou dobou začínali a titul vytvářeli v Construct 2.

Takže to byl váš testovací projekt. Na čem jste pracovali potom?

Dominik: Náš kontakt s programátorem se záhadně rozpadnul a my vytvořili Dombee Softworks. Hned po jeho založení jsme začali pracovat na The Linked Pack (propojených hrách). První na řadě měla být The Cube a poté Kopula. The Cube ale nakonev vůbec nevyšla, protože jsme chtěli prvně vytvořit Kopuli.

Mohl bys čtenářům Kopuli představit?

Kubees: Kopule měla být point-and-click adventura, ve které by hráč hrál za robota, který utíká z města kvantity do města kvality. Celá hra se měla zlomit v okamžiku, kdy jste zjistili, že hrdina není malý neškodný robot, ale zbraň hromadného ničení. Titul byl stylizován do vektorové grafiky s kombinací černé a další barvičkou do páru, což navozovalo zajímavou atmosféru (a příšerný kontrast). S Kopulou jsme měli velké plány! Těšili jsme se na peníze, rozhovory, ceny... Dokonce jsme vytvořili i crowdfundingovou kampaň, ze které jsme vytěžili neuvěřitelných 800 Kč! Bohužel hra nikdy nebyla dokončena a ani se tomu nijak neblížila. Vydali jsme alespoň kousek, jenž trval asi 40 minut. Pro drtivou část hráčů byl absolutně nehratelný, neboť se sekal i na nejvýkonnějším počítači. A teď si představte, že to celé vznikalo na netbooku... Ach to byly časy!

Nejambicióznější projekt Dombee Softworks

Kopuli jsem si díky tobě v minulosti vyzkoušel a musím říct, že vypadala parádně. Plánujete se k ní někdy vrátit?

Dominik: Kdybych se někdy vrátil k vývoji her, pokračoval bych ve tvorbě Kopule, nebo bych vytvořil něco malého. Ale šance, že bych se k ní vrátil, tu určitě je.

V jakém stádiu vývoje tehdy Kopule byla?

Dominik: Kopula měla být hodně obsáhlá. Asi řeknu moc, ale myslím, že to bylo tak 10 procent.

Chtěli jste Kopuli vydat bezplatně, nebo jste plánovali nějaký poplatek?

Dominik: Cena měla být symbolická - něco okolo 3 - 5 dolarů.

Jak byste hru distribuovali? Přes svoje webové stránky? Zkusili byste Steam greenlight nebo něco úplně jiného?

Dominik: V plánu byl Steam a také naše webové stránky.

Chtěli jste ji vydat jen na PC, nebo byly v plánu i konzolové porty?

Dominik: Pouze na počítače.

Pracovali jste také na Winterstones. Kolik vám vývoj zabral času?

Dominik: Abych pravdu řekl, tak přesně nevím. Ale odhadem to mohlo být půl roku, šest až sedm měsíců.

A jak vůbec vznikla myšlenka něco takového vytvořit?

Dominik: Koncept vymyslel Kubees.

Kubees: Všichni jsme byli samouci, každý z nás se učil sám pomocí internetu. Jednou jsem si takhle piplal skákačku podle videí na YouTube, nějak se mi to zalíbilo a začal jsem si kreslit grafiku. Okamžitě se toho chytil i Dominik, který strhl hromadu lidí a najednou jsme na tom začali pracovat. O hru pečoval parádní programátor, hudbu tvořil nyní už téměř profesionální hudebník, český dabing namlouvala skupina lidí, která si za to běžně nechává platit a o anglický se lidé přetahovali. Jelo to jak střela, vznikala speciální videa, komunita rostla, zájem taktéž. Hra vyšla, lidé hráli a chválili (a to nefungovalo ukládání postupu). Tohle byla naše první a poslední pořádná hra, kterou jsme stihli dodělat. Bylo to parádní, nejen hra, ale i vývoj a fanoušci, vše okolo - ta zkušenost je k nezaplacení.

Jeden titul vydaný, druhý rozpracovaný. Vypadalo to na zajímavou budoucnost, ale najednou jste oznámili konec. Proč?

Dominik: Bylo to složitější. Já měl dost problémů ve škole, nezbýval mi na to čas a ostatní členové už to také nebrali tak vážně. Počáteční nadšení opadlo a bez peněz bylo těžké ostatní motivovat k práci. Rozhodli jsme se tedy skončit, někteří ale pokračují dodnes jako jednotlivci.

Google+ Vytisknout Zašlete tip redakci na článek

DISKUZE: Rozhovor: O ambicích, hrách i rozpadu

Vstupte do diskuze

Doporučujeme

Ponese nový Batman podtitul Insurgency? Vypadá to tak

27.07.2017 11:51 Poslední Batman vyšel před dvěma roky a od té doby vývojáři mlčí. Je nejvyšší čas oznámit další díl?

Jak by vypadal Rocket League, kdyby vyšel v roce 1998?

27.07.2017 11:21 Aktualizováno Zajímalo vás, jak by vypadal Rocket League, kdyby vyšel téměř před dvaceti lety? Tady máte odpověď.

Související:

Nejčtenější články

  1. Primal Needs udělá ze Zaklínače survival hru

  2. Nahota ve hrách? Výběr titulů, v nichž můžete ovládat nahou hlavní hrdinku

  3. Z "nechtěné" myšlenky v jednu z nejhranějších karetních her

reklama

Gamifique.cz je český herní web, který se zaměřuje na hry pro PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U, 3DS, Android, iPhone a iPad. Internetový herní portál Gamifique.cz je určen všem hráčům a čtenářům se zájmem o recenze, novinky, preview, videorecenze i podcasty. Gamifique.cz také poskytuje rozsáhlou databázi her a pravidelně sleduje největší novinky na herním trhu, například série Dragon Age, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, FIFA, Counter-Strike, Zaklínač, League of Legends, DOTA a další.