reklama

Zaklínač 3: Divoký hon - recenze

Vychází na platformách:

Zaklínač 3: Divoký hon

Zaklínač 3: Divoký hon FOTO: CD Projekt RED

Nebudu asi daleko od pravdy, pokud napíšu, že třetí Zaklínač byl pro nespočet hráčů nejočekávanější hrou tohoto roku. Já jsem mezi nimi nechyběl. I Kojimův Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se musel sklonit před polským RPG. A moje očekávání tomu odpovídala.

Od Zaklínače jsem si sliboval minimálně evoluci v rámci žánru, ve slabších chvilkách rovnou revoluci. Ani tragédie jménem Dragon Age: Inquisition, která se vydala podobným směrem jako CD Projekt Red se třetím dílem své série, mé očekávání nesnížila. O to tvrdší pak bylo mé probuzení, když jsem zjistil, že o žádnou evoluci, natož revoluci, se nejedná, naopak má Zaklínač 3 až nebezpečně blízko k poslednímu počinu BioWare.

Epos o Geraltovi

Už úplný konec předchozího dílu napověděl, v jakém prostředí se asi bude Geralt nacházet tentokrát. Armáda Nilfgaardského císařství zaútočila na oslabená Severní králoství, bez problémů obsadila Temerii i Aedirn a zastavila se až před branami Novigradu. A zatímco okolo probíhá válka, Geralt pátrá po čarodějce Yennefer.

Red se v posledním díle trilogie rozhodli vytáhnout zbraně největšího kalibru a vyždímali literární předlohu do poslední kapky. Kromě už zmíněné Yennefer si tak svůj debut v herním prostředí odbyla spousta dalších známých postav v čele s Ciri, ústřední postavou Ságy o zaklínači. A ačkoli se většina postav Red povedla, k mému překvapení i otravná a arogantní Yennefer, bez které bych se bez nejmenších problémů obešel, zrovna u té nejdůležitější, okolo níž se příběh točí, šlápnuli hodně vedle.

Od scénáristů dostala Ciri superschopnosti, za které by se nestyděla ani většina komiksových hrdinů, a dialogy, díky kterým může bělovlasá zaklínačka na poli nesnesitelnosti směle konkurovat i Yennefer. A všemu nasadila korunu anglická dabérka, která po většinu hry tak moc přehrává, že jsem se děsil každého momentu, ve kterém se Ciri dostane ke slovu. Pasáže, ve kterých za Ciri hrajete, tak pro mě byly učiněné peklo na zemi. 

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Zrovna dvakrát se scénáristé nepředvedli ani s originálními postavami, které nevzešly ze Sapkowského hlavy. S výjimkou Bloody Barona, u kterého je zaznamenatelný aspoň nějaký vývoj charakteru, a Avallac’ha, jehož tajemnost a výborně napsané dialogy mi byly velice po chuti, působí zbytek dost šablonovitě a nezajímavě. Pokud dokážu za měsíc vyjmenovat aspoň tři, tak to bude zázrak. Situaci ale naštěstí zachraňují vracející se postavy z obou předchozích dílů: Triss, Vernon Roche, Vesemir, Lambert, Eskel, král Radovid a spousta dalších.

Red si pro nás ale připravili jednu velice speciální podpásovku. Počítali jste s tím, že se vaše rozhodnutí z předchozích dílů promítnou do třetího Zaklínače? Gratulujeme, máte smůlu. Z prvního dílu se nepřenáší vůbec žádné a z těch několika z druhého má jedno jediné větší než kosmetický efekt. A v případě, že jste se ve dvojce přidali na stranu Scoia’tael a Iorvetha, tak rovnou zamáčkněte slzu, protože s touto možností hra snad vůbec nepočítá.

Nicméně příběh i přes svá negativa patří pořád k tomu nejlepšímu, co můžete na herní scéně najít, ačkoli ze srovnání s Shadowrun: Dragonfall nebo Planescape: Torment vítězně nevyjde. Scénáristé se navíc snažili být aspoň trochu originální; Geralt se tak během svého putování třeba naprosto nečekaně ocitne v pro něj neobvyklé roli divadelního herce. Příběhová linka se bohužel ale neobešla bez občasných kiksů, které se jen znásobí v závěru.

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Přibližně ve třech čtvrtinách hry totiž Zaklínač znenadání vystřílí všechny náboje a do konce hry už jen mačká kohoutek naprázdno. Dialogy jsou najednou horší a horší, postavy se chovají naprosto nelogicky; reagují na rozhodnutí, které jste neudělali; mluví o rozhodnutích, která udělat nemůžete; a vytahují plot twisty, které lze předvídat i hodiny dopředu. A hlavně se to všechno hrozně táhne, protože absolutní vrchol už má příběh za sebou.

Stále se nemůžu zabit pocitu, že celý závěr byl ke zbytku hry jen tak přilepen – jako by se v průběhu vývoje Red rozhodli příběh znenadání prodloužit – a to ještě hodně nekvalitním lepidlem.

Do válkou (ne)zpustošených míst

Pokud jsem si něco z masivního PR před vydáním odnesl, je to skutečnost, že vývojáři se snažili vytvořit obrovský svět, který by ale byl zároveň živý a uvěřitelný. To mi znělo doslova jako sen.

A opravdu, jak v té nejmenší vesničce, tak v tom největším městě to žije; lidé se mezi sebou baví a za Geraltovými zády si šuškají; jakmile padne noc, stáhnou se do svých domů a chatrčí; na cestách můžete leckdy potkat chudáky v nesnázích a za hustými keři podél cest tábory banditů. Ale stačí trochu prozkoumat hranice schopností vývojářů a rázem se pocit z živoucího světa začne vytrácet.

Netuším, jak si živý a uvěřitelný svět představují v Red, ale nechce se mi věřit, že by v něm bylo normální, aby si lidé jen tak pobíhali od domu k domu a okrádali chudé rodiny, které často nemají více než jednu postel, ale v truhle se jim válí cennosti a materiál v hodnotě stovek zlatých korun. Protože to přesně můžu ve hře dělat jako by se nechumelilo. Stráže existují jen jako Geraltova profesionální morální podpora, kdykoli se něco semele. Nezáleží na tom, že alkoholem posilněný Geralt právě bojuje na ulici s třímetrovým katakanem, strážní stojící půl metru opodál povzbuzují zaklínače, seč jim síly stačí. I víc než deset let starý Gothic zvládal takové situace lépe.

Tyto věci jsou ale jen vrcholem ledovce. Bandité ve světě Zaklínače 3 své oběti evidentně přepadají tak, že sedí okolí svého táboráku, jinde je totiž nikdy nepotkáte. V některých lokacích je tolik monster, že i tucet zaklínačů by měl práci aspoň na půl roku. Je větší šance, že na cestě potkáte wyvernu než člověka, natož člověka na koni. Plakáty s hledanými osobami jsou v Novigradu pouze jako prostředek pro zkrášlení okolí, protože Geralt se v poklidu může vybavovat s nemálo vyčnívající čarodějkou, aniž by si toho kdokoli všiml, včetně samotných lovců čarodějnic. Osedlaný kůň s jezdeckými vaky je evidentně lepší plavec než námořníci, protože na rozdíl od nich dokáže bez úhony přežít ztroskotání lodi.

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Dalším problémem, díky kterému mám problém brát svět vážně, je jeho statičnost. Ve chvíli, kdy na scénu nastoupí Geralt se dění v celém světě prakticky zastaví a všichni jen čekají, až je bělovlasý zaklínač navštíví a posune jejich osudy dál. Na to že se v pozadí odehrává válka, tak armáda Nilfgaardu za celou dobu vyplení jednu jedinou vesničku a v průběhu celé hry snad zemře více vojáků na cirhózu jater než v boji mezi sebou. A takhle je to se vším. Vesnici může klidně i roky trápit nějaké monstrum, ale jak se v okolí objeví Geralt, trpělivě vyčká na jeho příjezd, než něco udělá.

Živý ani uvěřitelný tedy svět příliš není, avšak alespoň v té třetí kategorii, rozloze, Red uspěli. Vývojáři nám naservírovali rovnou tři velké lokace: Velen, až příliš velkou bažinu, ve které je desítka malých vesniček, ale tisíce a tisíce monster; Novigrad, velké město s se stokami, které v žádné hře prostě nesmí chybět; a Skellige, ostrovy, na kterých Red předvedli svou „originalitu“, kdy jako další využili už značně omšelou vikingskou tématiku.

I přes všechny jejich nedostatky mě ale lokace skoro až do konce bavilo prozkoumávat. A že je co. Při cestě z jednoho konce na druhý i na koni trvá přejet všechny lokace pěkných pár minut.

Prosil bych dvě porce vaty

Vždy když se vývojáři rozhodnout rozšoupnout s velikostí světa, vyvstane otázka, jestli ho také dokážou naplnit smysluplným a kvalitním obsahem. Otázka, která třeba u Dragon Age: Inquisition rychle vzala za své.

Jak už možná dokážete odhadnout podle toho, jak si Red poradili s ostatními herními prvky, i v této kategorii uspěli tak napůl. V první řadě všechny lokace doslova přetékají otazníky, tzv. points of interest, které ukrývají různá místa, od táboru banditů a hnízda nestvůr, po úkryty pašeráků a skryté poklady. Variabilitou ale tato část hry zrovna dvakrát nesrší, takže pokud se rozhodnete mapu prozkoumávat opravdu se vším všudy, dost dobře při tom můžete umřít nudou.

Vedle toho pochopitelně nechybí ani v RPG nezbytné úkoly, jejichž kvalita je však značně nevyvážená. Na hlavních a některých vedlejších (převážně těch, co jsou částečně s příběhovou linkou provázané) je znát velká snaha vývojářů a výsledek tomu odpovídá. Poměrně nápaditý průběh většiny úkolů je doplněn spoustou dialogů a příběhového pozadí. Jenže zbytek, zaklínačské kontrakty, úkoly provázané s už zmíněnými poklady a některé vedlejší questy, to už je jiná. Všechny jsou dělané podle jedné šablony „doběhni na místo, sleduj stopy, zabij příšeru nebo lootni předmět“ a hodně rychle začnou zavánět stereotypem, který žádná scénáristická omáčka prostě nezažene.

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Největší zásluhu na tom má právě ono hledání stop. Red si totiž, podobně jako jiní vývojáři, vypůjčili z Assassin’s Creed Eagle Vision a používají ho při každé sebemenší příležitosti. Ve výsledku vám tedy stačí na začátku úkolu zatížit pravé tlačítko myši jako v MU Online a jen přebíhat mezi červeně svítícími objekty. A nic jiného vám vlastně ani nezbyde, protože většinu úkolů bez Witcher Senses ani nemáte šanci udělat. Výjimku tvoří pouze questy, ve kterých máte objevit truhlu, která leží dva metry od Geralta.

Další velké negativum se pojí s rozhodnutími, které můžete během úkolů dělat. Ne, že by jich bylo málo, ale v drtivé většině případů mají naprosto mizivý dopad na hru. Nanejvýš můžete očekávat přemístění jednoho NPC nebo jeden řádek dialogu, který občas nějaká postava pronese, ale to je vesměs vše. A ačkoli se jednou za uherský rok volba s citelným dopadem ve hře objeví, je jich tak neskutečně málo, že nějaké důkladné promýšlení odpovědí nebo dokonce morální dilemata jsem absolutně neřešil. Něco, co by se mi v takovém Alpha Protocolu ošklivě vymstilo.

Některé volby se aspoň promítnou do krátkého epilogu, ale to už je ve velkých RPG spíše povinnost, než úspěch zasluhující potlesk. Od vývojářů, co si v předchozím díle dovolili některými volbami úplně pozměnit průběh celého příběhu, jsem čekal kapánek víc.

O úroveň níž, o úroveň výš

V každém správném RPG nesmí chybět nepřátelé a příšery a v Zaklínači obzvlášť. Tady se Red rozhodli opustit systém z předchozích dílů a naordinovali všem klasické levely. A výsledek je k pláči. V jednom konci mapy takhle můžete skupinku utopenců posekat během půl minuty, ale na druhém konci mapy do stejných utopenců budete řezat bez většího efektu klidně i deset minut jen proto, že mají o pár levelů víc. Příliš smyslu tento nadužívaný systém vskutku nepobral.

Zároveň se s ním váže systém vývoje postavy, který má k dokonalosti rovněž daleko. V první řadě, zkušenosti získáváte prakticky jen za splnění úkolů, a to fixní počet nehledě na to, jestli jste 5 úrovní pod levelem questu, nebo 20 nad ním. Na levely se rovněž váže i vybavení, ve výsledku tedy můžete často narazit na předměty, kterých se Geralt asi bojí, protože stejně vypadající meč s lepšími statistikami, ale vyšším požadovaným levelem prostě odmítá používat. O tom, že všechny odměny z úkolů jsou k ničemu, ani nemluvím.

Na tom má z velké části zásluhu ale velice propracovaný crafting. Téměř každá věc ve hře se dá rozložit na komponenty, ze kterých následně můžete vytvořit rozličné zbraně i zbroje. Nakonec ale tak jako tak skončíte u speciálního zaklínačského vybavení, protože nabízí zdaleka nejlepší bonusy a lze ho postupně i vylepšovat, .

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Kromě výroby zbraní i zbrojí se vrací i alchymie. Princip je úplně stejný. V inventáři si založíte bylinkářství a pak už jen doufáte, že kvůli jedné přísadě nebudete muset oběhnout pět obchodníků po celé mapě. Všechny věci z alchymie jde rovněž vylepšovat a popravdě vám ani nic jiného nezbyde, protože obzvlášť první verze všech olejů a bomb jsou tak neúčinné, že se vám s nimi nebude chtít ztrácet čas. Pro představu základní oleje přidávají 10% damage do prvních 20 úderů mečem. Alchymistické výrobky lze naštěstí obnovovat pouhým alkoholem, takže nemusíte neustále pobíhat po lokacích a sbírat kytičky.

Efekty lektvarů a olejů lze vylepšovat v jednom ze tří stromů schopností, zbylé dva se stejně jako v předchozím díle zaměřují na boj s mečem a používání zaklínačských znamení. Změnou je, že pokud investujete body do značně nenápaditých schopností, které se často omezují na obyčejné procentuální bonusy, jejich efekt není okamžitý. Skilly, které chcete používat, musíte nejprve zasadit do slotů, jichž máte k dispozici jen omezené množství, a které se, jak jinak, odemykají s vyšším levelem. Své statistiky pak můžete ještě navýšit pomocí mutagenů, jejichž efekt se zvyšuje, pokud určité mutageny spojíte s určitými schopnostmi.

I když musím uznat, že vývojáři aspoň zkusili něco nového a neokoukaného, stejně jsem preferoval spíše systém z druhého dílu, hlavně díky mnohem zajímavějším schopnostem, do kterých jste nemuseli investovat pět bodů, aby měly nějaký efekt.

Na válečné stezce

I když dosavadní odstavce sršely negativitou, na tu nejhorší část třetího Zaklínače dojde až teď. Je jí bohužel combat, se kterým se Red nezvládli poprat ani napotřetí.

Oproti předchozím dílům přibyl obyčejný úhyb/úkrok, který sice připravil Geralta o titul mistra světa v metání kotrmelců, ale zase více sedí zaklínačskému (i reálnému) stylu boje. Nicméně prosté uhýbání nespaluje staminu a ve výsledku si tedy můžete okolo nepřátel klidně tancovat valčík. Jako „bonus“ se pak s úhyby vážou tzv. invisibility frames, kterých je neuvěřitelně lehké zneužívat ve svůj prospěch a držet Geraltův ukazatel HP netknutý i v případech, kdy rána normálně zasáhne. Na druhou stranu, díky tragickým hitboxům někdy zase schytáte ránu i ve chvíli, kdy byste neměli.

Kromě šílených hitboxů si Red z kultovky Dark Souls a dalších her vypůjčili ještě lock-on systém. Ten je v konzolových hrách kvůli tomu, aby hráč neztrácel přehled v soubojích, a to převážně v soubojích s velkými bossy, tedy s jedním nepřítelem. Nejsem si jistý, proč se ho vývojáři rozhodli implementovat do Zaklínače, kde je většina bojů proti skupince nepřátel. Výsledek si můžete snadno domyslet.

Přehled je to poslední, co můžete od lock-on systému očekávat a spíš než s nepřáteli budete bojovat s přepínáním cílů. Hra se vám sice pokusí namluvit, že lze lock-on vypnout, ale ve skutečnosti to není pravda. Úplnou kontrolu do rukou nedostanete, akorát budete moci cíle měnit podstatně snáz, i když povětšinou ne na ten požadovaný. Hra má totiž tendence zaměřovat ty nepřátele, co jsou od Geralta nejdál, a ne ty, které má přímo před sebou.

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

A úplnou kontrolu nedostanete ani nad animacemi. Nevím, jestli vývojáři zastávají názor, že by to pro nás mohlo být matoucí, ale nejde mi do hlavy, co bylo záměrem tohoto zjednodušení. V boji můžete používat rychlý a silný útok, ale o tom, jaké Geralt použije animace, už rozhoduje samotná hra v závislosti na vzdálenosti nepřítele. A v kombinaci se zmateným lock-on systémem to znamená, že Geralt často prosekává prázdný vzduch, a když stojí nepřítel před ním, tak se zase rozletí přes půlku Severních království za úplně jiným nepřítelem.

Třešničkou na dortu je pak AI. V open-world hrách je naprosto běžné, že umělá inteligence mívá k dokonalosti daleko a často ztrácí hlavu, ale tahle situace panuje snad už 15 let a i Zaklínač 3 se jen veze na vlně. Pro AI je třeba takový obyčejný stan naprosto neřešitelný problém. Projít? Přeskočit? Podkopat? Obejít? Ale kdeže, nepřátelé se prostě zaseknou na druhé straně a čekají, až ukončíte jejich bídnou existenci, nejčastěji ranou do zad. 

Nepřátelé mají zároveň doslova miniaturní leash range, tzn. vzdálenost, po kterou vás pronásledují. Ve výsledku tedy můžete často jen popoběhnout pár metrů a bandité, utopenci a prakticky jakákoliv jiná havěť prostě zůstane stát na místě a začne trpělivě vyčkávat, jestli se k nim vrátíte. A to můžete stát třeba krok dva o nich a střílet jim do obličeje kuší. Pravda, v takovém případě je větší šance, že vám rovnou ochotně nastaví záda.

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Nejen díky umělé neinteligenci postrádá hra nějakou pořádnou výzvu, a to i na vyšší obtížnost, a souboje rychle upadají do stereotypu. Omezené move sety nepřátel, které se naučíte během dvou minut, a směšná rozmanitost nepřátel, kdy spousta z nich je jen přebarvenou verzí jiného, tomu jen napomáhají. Například všechny nestvůry, které hra označuje jako draconidy, používají prakticky totožné pohyby. Pokud máte trpělivost, tak díky tomu můžete zabíjet stvůry, které mají třeba o 15 levelů víc. Ani se nemusíte příliš soustředit, stačí si najít systém; neustále ho opakovat; pro případ, že se něco pokazí, používat znamení Quen, které kompletně vyblokuje jednu ránu; a hlavně neusnout.

Ne vždy je ale nějaká ta stvůra s přemrštěnými statistikami nablízku. Něco to o soubojovém systému a celé hře asi vypovídá, když jsem nakonec z nudy začal testovat, jestli se dají boje vyhrávat pouhým drcením levého tlačítka myši; poslepu; v případě, že spolubydlící ovládá myš a já jen klávesnici... A ještě víc to o hře vypovídá, když řeknu, že jsem měl 100% úspěšnost.

Geralt propadá hazardu

Co by to bylo za recenzi třetího Zaklínače, kdybych se nezmínil o gwentu. Tahle sběratelská karetní hra nahradila kostkový poker z předchozích dílů a s trochou nadsázky je to možná nejlepší změna ze všech. V jednu chvíli se u mého Geralta projevila závislost na hazardu a už to jelo. Musel mít každou kartu a porazit každého, kdo o gwentu i jen slyšel.

Umělá inteligence sice i tady poměrně strádá, takže zápasy začnou být rychle formalitami, a pár efektů navíc by taky neuškodilo, ale i tak musím uznat, že se Red tahle vsuvka opravdu povedla.

img-responsive

Zaklínač 3: Divoký hon | foto: CD Projekt RED

Co už se ale nepovedlo, jsou závody na koních. Z mě neznámého důvodu musí mít každá hra, ve které můžete jezdit na koni, své závody a skoro vždy to dopadá katastrofou. Tady tomu není jinak.

Geraltův Roach je dobrý na urychlení dlouhých cest, kdy jen držíte Shift, a kůň se sám drží cesty, ale jak dojde na závody, rázem vystanou všechny nedokonalosti. Průběh každého závodu je stejný. Doženete koně až na pokraj sil, pak zpomalíte (nejlépe přímo v cestě druhého závodníka), necháte ho obnovit si staminu a tohle opakujete až do cíle. Pro případ, že se kůň zastaví před neexistující překážkou, navrhuji držet po ruce antistresové pomůcky.

Brouci, brouci kam se podíváš

Po technické stránce je situace aspoň o trochu růžovější. Před vydáním se toho hodně namluvilo o záměrném downgradování grafiky kvůli nedostatečnému výkonu konzolí, a i když na tom něco pravdy bude, i tak je Zaklínač 3 nejlépe vypadající hra současnosti. Optimalizace by sice zasloužila trochu péče – hra má docela problém držet stabilních 60 fps i na nižší nastavení – nejde však o žádnou velkou tragédii.

Co už velkou tragédií je, jsou animace. Opět se opakuje situace z prvního dílu, kdy bojové animace byly výtečné, ale všechny ostatní působily nanejvýš prkenně. Stejnou chorobou trpí i Zaklínač i po osmi letech. Dokonce to došlo tak daleko, že animátoři se snažili v cutscénách špatné nebo chybějící animace různě skrývat, ale bohužel tento trik využívali tak často, že u mě s železnou pravidelností vyvolávali výbuchy smíchu. Aspoň něco.

Hudba u mě takový efekt sice neměla, a i když nejlepším soundtrackem se Zaklínač 3 chlubit nemůže, nejde ani o to nejhorší, co ve hrách můžete slyšet. Vzhledem k herní době skoro 120 hodin mi její neustálé opakování ale poměrně lezlo na nervy.

Ta nejčernější skvrna na technickém zpracování třetího Zaklínače jsou ale bugy. Neuvěřitelný počet bugů, kterého by se i v Bethesdě nebo Obsidianu zalekli.

Viděl jsem kuše a luky nepřátel prostřelovat zdi a kmeny stromů. V závodě mě předběhl kůň běžící po dvou nohách. Zažil jsem v Novigradu horor, kdy všem postavám chyběly obličeje. Několikrát jsem Geralta viděl uprostřed bojové animace zasunout meč zpět do pochvy. Utopil jsem baziliška a wyvernu, ačkoli obě stvůry pod vodou stále v poklidu dýchaly. Nemohl jsem splnit úkol, protože dva witch hunteři, které jsem měl odpravit, mi v boji fandili a byli tedy nezranitelní. Soutěžil jsem s nepřáteli o to, kdo se v boji víckrát nechtěně teleportuje. Vyhrál jsem.

A to je jen malá ochutnávka. Bugů má Zaklínač 3 spousty a dokonce bych řekl, že každý nový patch víc věcí rozbil, než spravil.

K dokonalosti daleko

Zklamání. Nic jiného nevystihuje třetího Zaklínače lépe. Poslední počin CD Projekt Red je ale zároveň i učebnicovým příkladem, jakým směrem se v současné době ubírá vývoj AAA her – kvantita má přednost před kvalitou a jednoduchost před komplexností. Až příliš mnoho bylo obětováno myšlence obrovského open-worldu, která samotné hře přináší minimum a jen odhaluje jinak skryté chyby. Nad příliš mnoha herními prvky mávnuli vývojáři rukou, místo aby je dopilovali.

Pro mnoho hráčů je třetí Zaklínač možná splněním všech jejich snů, pro mě je to jen další z mnoha nafouknutých bublin, které časem povětšinou splasknou.

Zaklínač 3: Divoký hon

Hodnotil: GAMIFIQUE.cz

Verdikt

Zaklínač 3 trpí až příliš mnoha problémy, především po stránce gameplaye, ale nad vodou ho drží překrásná grafika, skvělé postavy a po většinu hry výborný příběh. O nejlepší hru všech dob rozhodně nejde, ale v úzkém žánru akčních RPG s otevřeným světem se úplně neztratí.

+ Plusy

  • Příběh
  • Hlavní úkoly
  • Postavy
  • Grafika
  • Gwent

− Mínusy

  • Gameplay
  • AI
  • Většina vedlejších úkolů
  • Závěr
  • Animace

Hodnocení redakce

GAMIFIQUE.cz

Jak hodnotíme?
65

Metacritic

Čtenáři

Vaše hodnocení

Google+ Vytisknout Zašlete tip redakci na článek

DISKUZE: Zaklínač 3: Divoký hon - recenze

Vstupte do diskuze (8)

Doporučujeme

Zachraňte Transylvánii a na Halloween vypusťte ve World of Warships temnotu

26.10.2017 08:04 Rok se s rokem sešel a Dušičky jsou zpět. Halloweenská oslava ve World of Warships opět přichází se…

Hry Češi nejvíce hrají na počítači či notebooku, nejčastěji se věnují hrám…

11.10.2017 16:38 Česká internetová společnost příliš neholduje herním konzolím. Z aktuálního výzkumu Nielsen…

V Marz Rising se postavíte neznámé hrozbě z cizí planety

29.09.2017 14:00 V poslední době je strategických her opravdu málo. Větší studia raději sahají po jiných žánrech,…

Související:

reklama

Gamifique.cz je český herní web, který se zaměřuje na hry pro PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U, 3DS, Android, iPhone a iPad. Internetový herní portál Gamifique.cz je určen všem hráčům a čtenářům se zájmem o recenze, novinky, preview, videorecenze i podcasty. Gamifique.cz také poskytuje rozsáhlou databázi her a pravidelně sleduje největší novinky na herním trhu, například série Dragon Age, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, FIFA, Counter-Strike, Zaklínač, League of Legends, DOTA a další.