reklama

Zaklínač 3: Divoký hon – Druhá strana mince

Když Lukáš před týdnem udělil nejočekávanějšímu RPG roku 65 %, zarazilo to nejen vás, čtenáře. Teď se ze Severních království vrací Pavel, aby vám sdělil, jak se v Geraltově kůži líbilo jemu.

Zaklínač 3: Divoký hon

Zaklínač 3: Divoký hon FOTO: CD Projekt RED

To jsem takhle minulý pátek nad ránem obdivoval krásy Novigradu, když mne můj budík zdvořile upozornil, že jsou tři hodiny po půlnoci a že pokud už se tedy nechci věnovat povinnostem reálného života, mohl bych se v jejich zájmu alespoň laskavě vyspat. Zdržel jsem se poslední půl hodinky (mějte pochopení, vyslýchání Marigoldových milenek, to se nemůže utnout v polovině), vypnul hru a chystal se na kutě – dokud mi zrak nepadl na tehdy čerstvě vydanou Lukášovu recenzi. Jistě, čísla jsou jenom čísla, ale 65 % u hry, kterou považuji za hlavní příčinu pro mé nevalně probíhající zkouškové? To mi vyrazilo dech.

Takže co se dalo dělat, neměl jsem na výběr. Pokrčil jsem rameny, udělal si další kafe, pustil si Oats in the water (ano, to je tahleta) a dal se do psaní.

 Še-de-sát-pět… to jako fakt, šedesát pět?

Když se na nás ze zámoří začaly hrnout první recenze Divokého honu, pod devítku nešla snad žádná. Všichni recenzenti byli tou hrou tak uhranuti, že s osmičkou se vytasil jen ten, kdo si říkal o pořádnou kontroverzi, a to na ni ještě musel vyhrabat pořádnou porci špíny.

Lukáš hrabal svědomitě, a pokud mu něco dlužím, je to následující přiznání: díky jeho recenzi jsem si uvědomil, že Divoký hon určitě není bezchybná hra. Jenže když jsem následně zapátral v paměti, musel jsem se ptát sám sebe: kolik z těch „desítkových“ her, kterým každý den úzkostlivě oprašuji poličku, je doopravdy bezchybných?

V Divokém honu mám zatím nahráno nějakých čtyřicet hodin. A vy, co jej protáčíte v mechanikách, jistě víte, jak směšně je to málo. Za dobu, která by jiným hrám stačila klidně na tři dohrání na hardcore obtížnost, jsem stihl naťuknout (čti: jako fakticky naťuknout) druhou ze tří hlavních lokací hry a v té první mne ještě spousta zakázek a otazníků čeká.

Takže ne, tohle nebude recenze, ve které bych si na Geraltovu poslední jízdu zapěl své ódy (a že bych mohl a chtěl) a nebude to ani prodloužená verze diskuzního komentáře, ve kterém bych kacíře Jílka proklínal do sedmého kolene. Bude to zamyšlení, ke kterému mne (a možná i některé z vás) Lukášova recenze dovedla: zamyšlení nad tím, jak se velké hře promíjí malé chyby.

 Tudy ne, tady jsou draci

Asi nemá smysl vás napínat: třetího Zaklínače totálně žeru a nemít také něco jako reálné povinnosti, nejspíš bych se od monitoru kolikrát neodlepil za celý den. Mnozí z vás to mají nejspíše podobně. Teď se ale pojďme zhluboka nadechnout, sundejme si klapky z očí a přiznejme, že Divoký hon není bezchybný. Co víc, dejme na chvíli Lukášovi částečně za pravdu – klopýtá kolikrát i tam, kde měl být nejsilnější.

Pokud jste před Witcherovým vydáním alespoň jedním okem vnímali jeho marketingovou kampaň, určitě si pamatujete, na co nás Poláci lákali nejvíce: „Spojíme intenzivní storytelling se svobodou otevřeného světa!“ chlubili se a slibovali nám. Možná jste si, ostatně stejně jako já, ani neuvědomili, jak ohromné sousto si tehdy Red vlastně ukousli. Ono to sice nezní jako kdovíjaká revoluce, ale zamyslete se nad tím a uvědomíte si, že to před nimi vlastně ještě nikdy nikdo takhle nezkusil.

Red potřebovali najít ideální kompromis: dát hráči svobodu, ale zároveň mu nabídnout zvraty a překvapení, které vyžadují připravený build-up příběhu, a přitom neomezit ani jednu z obou složek. Vyřešili to tak, že napříč obrovskou herní plochou vedou hráče za ručičku pomocí levelovacího systém.

img-responsive

Situace na draka | foto: GAMIFIQUE.cz

 Takže i když se před vámi na začátku hry svět rozevře dokořán, všechny hlavní úkoly máte pečlivě roztříděné podle obtížnosti, aby vám hned bylo jasné, co máte jít plnit nejdříve. A vaši úroveň si (podobně jako ve dvojce) drží vývojáři hezky na uzdě, abyste jim neutíkali moc daleko. Grindovat tu prakticky nejde a ani z většiny vedlejších úkolů mnoho EXPů nevyrazíte (když jsem na desátý pokus skolil nadleveleného vlkodlaka a dostal za něj mrzkých 45 zkušeností, málem mě kleplo). Pochopitelně vám nic vyloženě nebrání přijmout quest o deset úrovní výše, ale nejspíše během jeho plnění narazíte na banditu s lebčičkou vedle jména, který Geralta vypráská obyčejným obuškem.

Na různé úrovně nepřátel si už Lukáš v recenzi koneckonců stěžoval. Nesejde na tom, kolik utopenců jste už rozkouskovali v povodí Bělosadu. Jestli jsou ti v Křivušských Blatech na vyšší úrovni, pořádně se zapotíte. Nepůsobí to, pravda, nejlépe, jenže ruku na srdce, co jiného měli Red udělat?

Když v jednom z vývojářských deníčků oznámili, že Divoký hon nebude obsahovat level scaling (viz např. Oblivion), ale že hráč bude limitován přirozenými bariérami, dalo to vzpomenout třeba na sérii Gothic, kde tenhle princip fungoval na jedničku. Pamatujete, ne? Ne? Aha. Zkrátka, mrchožrouti jsou okej, důlní červi jsou pro pokročilé a před skřety se utíká, dokud nemáte solidní obouručku. Jednotlivé stvůry tvořily obtížnostní zóny, a jak hráč nějakou spatřil, hned věděl, v jak moc velkém je průšvihu.

Jenže první Gothic a jeho bestiář byly kdovíkolikrát menší než Divoký hon a jeho dohrání netrvalo ke stovce hodin. Kdyby Red osadili jednotlivé zóny jen specifickými typy nepřátel, logika světa by se rozpadla a hráč by se mapou odrážel sem a tam jako míček v pinballu, dokud by metodou pokus-omyl konečně nenašel tu správnou cestu rozlehlým světem. Takhle mu úroveň nepřítele dává znamení, zda se raději nemá pakovat opačným směrem.

Ona i ta proklamovaná „živost“ (opět srovnávaná s Gothicem) prostředí místy trochu hapruje, pravda. Obyvatelé pranic neřeší, že jim na zahrádce kosíte ekimory; neutíkají se dokonce ani schovat před deštěm, když začne bouřka; důležité postavy se nikdy nehnou z místa, abyste je mohli snadno najít. A protože vám vývojáři nemohou v rámci Nilfgaardského tažení vyrvávat zpod rukou celé vesnice plné questů, tak i ta válka působí spíše zákopovým dojmem. Což o to, oběšenci visí podél cest a vesničané si na válku stěžují v jednom kuse, ale celé je to zkrátka spíše taková Potěmkinova vesnice. Působivá, to ano, ale přeci jen udělaná z kartónu a dřeva.

Nelinearita + Příběh = ?

Asi největší komplikaci pak otevřený svět znamenal pro herní příběh. Red si dali za úkol udržet mustr vyprávění druhého dílu (tj. vývojáři vedený příběh prezentovaný skrze hlavní úkoly) i v mnohem otevřenějším třetím dílu, vskutku v takovém měřítku, v jakém to ještě žádná hra nepředvedla. A porvali se s tím více než se ctí.

Navzdory onomu „vedení za ručičku“, o kterém jsem mluvil v předchozích odstavcích, totiž Red opravdu mysleli na to, že si hráč po světě může pobíhat takřka jakkoli chce. A tak si můžete splnit půlku hlavních questů ve Velénu, odskočit si do Novigradu (protože už prostě chcete vidět Triss, žeáno) a teprve pak dokončit své povinnosti na blatech – a příběh se vám nerozsype před očima. Většinou. Žel, někdy se stane, že Geralt suverénně vypálí jméno postavy, o které ještě ani neslyšel, jen proto, aby se v další scéně ptal, kdo že to ten Zkurvysyn Junior vlastně je. Ale zároveň také kolikrát narazíte na vícero hlavních úkolů, které se vzájemně proplétají a jejichž finále je odvislé od toho, jak jste v tom kterém pokročili – a když to Geralt všechno rozluští hezky tak, jak zdravý rozum káže, je to radost pohledět.

 Tohle prostě není malé sousto, a čím déle Divoký hon hrajete a čím více postav potkáváte, tím více vám to dochází. A srovnávat to Shadowrunem? Nebo Planescape: Torment? Oba tyhle kousky si určitě za svůj příběh zaslouží chválu, ale oboje jsou také mnohonásobně menší ve všech aspektech – a Dragonfall je navíc takřka lineární. To není jen jiná liga, to už je úplně jiná soutěž.

 Chyby? Tak fajn, tak chyby!

Ale to jsem se zase zakecal. Na začátku jsem mluvil o promíjení chyb, právě těch chyb, které Divoký hon v Lukášových očích stáhly na onu zlověstnou pětašedesátku. A na jednu stranu, nelžeme si, ono jich je dost. Že nevěříte? Tak schválně, čistě v rámci myšlenkového cvičení:

Jezdecké závody jsou opravdu docela k ničemu. Některé děvečky plivají na zem kemry s hlasy svých manželů. V rozhovorech máte většinou na výběr jen ze dvou možností – přijmout quest nebo odejít. A pokud nemáte zálohované savy z druhého dílu, hra se omezí na reprodukci nějakých pěti (slovy: pouze pěti!) rozhodnutí. Od dveří v Ďáblově jámě neexistuje klíč. Pomocí Igni můžete nepřátele upalovat, i když stojí po bradu ve vodě. Běžícímu Geraltovi trvá celou vteřinu po puštění klávesy <W>, než se zastaví, takže vcházení do dveří kolikrát vyvolává dojem, že akutně potřebuje na malou. A kuši nosí na zádech nataženou, s šipkou vsazenou do žlábku a namířenou na vlastní temeno, což je očividný bezpečnostní hazard.

Pokud se budete snažit, na Divokém honu lze najít 100+1 malicherností, které byste mohli hanit do aleluja (čímž nepřímo vyzývám Dana Vávru, aby se toho ujal, ale tak nějak tuším, že se mu nebude chtít). Ale sakryš, proč se snažit, když je tu tolik věcí, za které byste jej mohli vynášet do nebes?

Co třeba souboje, které jsou nejen zábavné, ale kromě zlepšování Geraltových dovedností vyžadují i váš skill (ach, ty časy, kdy mi tři mlhavci najednou dělali problém…)? Nebo vedlejší úkoly, které jsou vždy alespoň nějakou drobností ozvláštněny, aby nikdy nepůsobily jako prosté „dojdi-zabij-přines“. Nebo monstra, která vyžadují rozdílné strategie a přípravu (ano, pane vlkodlaku, už zase o vás mluvím). To, že znamení jsou konečně vyvážená – ano, přesně tak, Axie konečně není páté kolo u vozu. A to samé platí o alchymii. Co? Myslíte, že ne? No jen počkejte. Však on i ten úplně základní olej vám v kombinaci se správným talentem zastavujícím regeneraci může proti vlkodlakovi zachránit krk (ehm, takže už asi chápete, že ten vlkodlak byl vskutku emocionální vrchol mých zaklínačských zážitků).

img-responsive

Předem prohraný boj | foto: GAMIFIQUE.cz

 A mohl bych pokračovat dál a dál. To detailně vymodelované prostředí! Ten příběh a postavy (a vynikající český překlad)! A jak znám CD Projekt, do roku 2017 nám zdarma přibude arénový mód, editor questů a update s realisticky kálející Klepnou. To všechno vám dá zapomenout na kdejaký malicherný přešlap. Že jsou herní segmenty za Ciri silně nenáročné? No však je to Paní času a prostoru, ještě aby nebyly. Že mají potvory krátký leash range? A co má být, když jim chcete ublížit, stejně k nim musíte na tělo. Zabíjet tu někoho kuší je totiž něco jako kácet břízku druhou, o něco menší břízkou. Jestli takhle chcete trávit svůj herní čas, poslužte si. A bugy? Hra mi spadla všeho všudy dvakrát během těch čtyřiceti hodin (a mám podezření, že se mi tím snažila naznačit, že potřebuju pauzu).

A jedno si ujasníme rovnou. Klepna je nejlepší videoherní kůň všech dob. A jestli byste se pro ni raději chtěli vracet pokaždé, když se někam vydáte pěšky, bez možnosti si ji zavolat rovnou k sobě, poslužte si. My ostatní víme, kde musí realističnost ustoupit zábavě.

 De-set-z-de-se-ti… to jako fakt? Deset z deseti?

Určitě už je vám jasné, co se vám tu snažím říct. Ale pokud mne omluvíte, rád bych si teď na závěr dovolil pokoušet čtenářovu trpělivost s následující úvahou.

Číselné hodnocení je pro redaktory opravdový kříž. Často slýcháváme, jak si ta a ta hra přeci zasloužila osmičku místo sedmičky, jak už dnes šedesát procent značí podprůměrnou hru a jak jsme si mohli vůbec dovolit dát Suprdupr-Spacekillerovi lepší známku než poslednímu dílu Janitor simulátoru.

A když vychází hra Zaklínačova kalibru, všechny otazníky začnou vmžiku obíhat kolem oněch magických sta procent, a jakmile začne takový počin sbírat desítky v zahraničních magazínech, člověku už se jenom tají dech a říká si: „Mohla by tohle být ta Hra her? Ta bezchybná, graficky opulentní, nervy drásající (další adjektiva si doplňte dle libosti), největší pecka všech dob?“ A pak většinou skončí poněkud zklamaný. Podobně jako třeba Lukáš.

img-responsive

Nad některými panoramaty se nos prostě neohrnuje | foto: GAMIFIQUE.cz

 Určitě už jste sami leckde pochytili spoustu různých názorů na to, jaká by taková desítková hra měla být – a jestli taková vůbec může existovat. Rád bych si tedy dovolil vám do repertoáru přidat definic, kterou mne naučil právě Divoký hon:

Desítková hra není bezchybná, protože taková ani nikdy žádná nebude. Místo toho je to hra, která vás svým obsahem pohltí natolik, že na starání se o chyby vám nebude zbývat čas.

Nevím, co za číslo bych udělil třetímu Zaklínači v recenzi. Koneckonců ani nemohu, vždyť jsem ho ještě ani nedohrál – ačkoli si nedovedu představit, jaký dramatický obrat v hratelnosti by musel nastat, abych svůj dosavadní názor změnil. Ale teď, když jednou půlkou mozku píši tenhle článek a druhou už se těším na to, jak půjdu sestřelovat wywerny z oblohy, je to jasná desítka. A věřím, že má velký potenciál být jí i pro vás. Ne proto, že by byla bezchybná, ale proto, že jí ty chyby rádi odpustíte. A pokud mi snad nevěříte, zvažte následující:

Na Geraltovu výpravu jsem se vydal na svém dosluhujícím počítači na nejnižší z nejnižších detailů, s doskakujícími texturami, mizícími vlasy (plešatý Geralt je k popukání), dialogovými animacemi zpožděnými za audiem a v soubojích s většími skupinkami nepřátel mi hra plynule přechází do bullet-time módu.

A nemohlo by mi to vadit méně. V porovnání s tím, kolik úžasného tahle hra nabízí, tyhle „maličkosti“ milerád přehlédnu.

  
Google+ Vytisknout Zašlete tip redakci na článek

DISKUZE: Zaklínač 3: Divoký hon – Druhá strana mince

Vstupte do diskuze (5)

Doporučujeme

Zachraňte Transylvánii a na Halloween vypusťte ve World of Warships temnotu

26.10.2017 08:04 Rok se s rokem sešel a Dušičky jsou zpět. Halloweenská oslava ve World of Warships opět přichází se…

Hry Češi nejvíce hrají na počítači či notebooku, nejčastěji se věnují hrám…

11.10.2017 16:38 Česká internetová společnost příliš neholduje herním konzolím. Z aktuálního výzkumu Nielsen…

V Marz Rising se postavíte neznámé hrozbě z cizí planety

29.09.2017 14:00 V poslední době je strategických her opravdu málo. Větší studia raději sahají po jiných žánrech,…

Související:

reklama

Gamifique.cz je český herní web, který se zaměřuje na hry pro PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U, 3DS, Android, iPhone a iPad. Internetový herní portál Gamifique.cz je určen všem hráčům a čtenářům se zájmem o recenze, novinky, preview, videorecenze i podcasty. Gamifique.cz také poskytuje rozsáhlou databázi her a pravidelně sleduje největší novinky na herním trhu, například série Dragon Age, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, FIFA, Counter-Strike, Zaklínač, League of Legends, DOTA a další.